NAUKA POPRZEZ SZACHY
Szachy odgrywają istotną rolę w nabywaniu i kształtowaniu wielu umiejętności wykorzystywanych przez człowieka w ciągu całego życia. Wprowadzenie nauki gry w szachy w młodszym wieku szkolnym wpływa wszechstronnie na rozwój uczniów. Dzieci uczące się grać w szachy dostrzegają w nich przede wszystkim rozrywkę, nie zdając sobie sprawy, że bawiąc się drewnianym wojskiem, uczą się i doskonalą swoje umysły.
Grając w szachy, muszą przestrzegać pewnych określonych zasad i reguł. Każdy szachista musi więc wykazać się zdyscyplinowaniem ale i wyobraźnią. Biorąc pod uwagę powyższe, można określić w jakich płaszczyznach szachy wpływają na rozwój psychiczny i intelektualny dziecka:
- Rozwój zainteresowań – dziecko poznaje nową dyscyplinę, której istotą jest samodzielne, logiczne rozumowanie, łączące poszczególne elementy wiedzy w jedną harmonijną całość;
- Aktywność twórcza – specyfika gry w szachy wyklucza odtwórcze traktowanie tego zagadnienia. Wszelkie próby bezmyślnego naśladownictwa skazane są na niepowodzenie. Dziecko samo kreuje wydarzenia na szachownicy i ponosi za nie odpowiedzialność;
- Rozwijanie pamięci i uwagi – główną umiejętnością w szachach jest zdolność zreasumowania każdej pozycji w sposób dynamiczny, w kategoriach najważniejszych jej elementów. Cała szachownica zostaje ukształtowana w przestrzenno-czasową postać, czyli wzorzec (P.G. Zimbardo, F.L. Ruch: „Psychologia i życie”. Warszawa, 1997. s.198). Towarzyszy temu rozwój wyobraźni wzrokowej i koncentracji;
- Myślenie logiczno-wyobrażeniowe – ludzie myślą czasami za pomocą wyobrażeń, które są obrazami psychicznymi rzeczywistych doznań zmysłowych i ten właśnie rodzaj myślenia gra szachowa rozwija najpełniej;
- Rozwój pozytywnych sfer osobowości – szachy wykształcają poczucie obiektywizmu, uznawanie prawd innych ludzi, uczą tolerancji i reakcji na niepowodzenia;
- Konsekwencja i wytrwałość w działaniu – dzieci mające styczność z szachami, zupełnie inaczej podchodzą do porażek. Zazwyczaj ponownie starają się rozwiązać określony problem i czynią to aż do skutku, podczas gdy ich rówieśnicy bądź rezygnują z wykonania zadania, bądź też obniżają sobie skalę trudności;
- Aspekty wychowawcze – można je rozpatrywać w kategoriach kary i nagrody. Czymże innym jak nie karą jest przegrana? W dodatku wymierzona natychmiast i adekwatnie do czynu. To samo można powiedzieć o nagrodzie, jaką bez wątpienia jest dla młodego człowieka zwycięstwo, osiągnięte dzięki sile własnego umysłu.
Czymże wiec są szachy? W naszym rozumieniu to nic innego, jak narzędzie stymulujące rozwój emocjonalny i intelektualny dziecka, kształtujące jego osobowość i pozwalające na rozwój twórczego potencjału, który drzemie w każdym młodym człowieku.
PROGRAMOWANIE
Zajęcia prowadzone będą według własnego programu i obejmą wszystkich uczniów z klas IV Szkoły Podstawowej im. M. Konopnickiej w Nowej Wsi Wielkiej. Innowacja nauczania programowania rozpocznie się w klasie czwartej i będzie trwać aż do klasy szóstej w ramach zajęć komputerowych i na dodatkowych zajęciach kółka informatycznego.
Uczestnicy zajęć poznają podstawy programowania, które uczy i rozwija. Nabędą umiejętności myślenia strategicznego, rozwiązywania sytuacji problemowych (tworząc samodzielnie programy lub wykonując czynności w innych programach), rozwiną myślenie algorytmiczne oraz zdolność wyrażania własnych pomysłów i sposób ich prezentacji. Przekonają się, iż programowanie może być świetną zabawą, a zaprojektowanie i zbudowanie własnej animacji, aplikacji czy gry może sprawić wielką przyjemność. Otrzymają narzędzie pozwalające im na kreatywne spożytkowanie możliwości, jakie dają nowoczesne technologie. Praca przy komputerze nabierze wówczas innego wymiaru. Dzieci wykazują duże zainteresowanie komputerami, zajęcia uczą w jaki sposób mądrze z nich korzystać.
Myślą przewodnią projektu jest dążenie nauczyciela do stymulowania aktywności poznawczej i twórczej uczniów. Chodzi bowiem nie tylko o samo pobudzenie zainteresowań, lecz również o właściwe ukierunkowanie ciekawości poznawczej uczniów. Kładziony będzie nacisk na rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni, rozumowania i wnioskowania.
Celem głównym Programu jest kształcenie u uczniów umiejętności programowania i kreatywnego rozwiązywania problemów (z różnych dziedzin wiedzy) z pomocą komputerów oraz z zastosowaniem metod i dostępnych narzędzi wywodzących się z informatyki.
Cele szczegółowe:
- Poszerzenie wiadomości i umiejętności zdobytych na zajęciach komputerowych.
- Kształcenie umiejętności logicznego myślenia, wdrażanie myślenia algorytmicznego i podstaw programowania, precyzyjnego prezentowania pomysłów.
- Kształcenie umiejętności prowadzenia elementarnych rozumowań.
- Kształcenie umiejętności tworzenia motywów, sterowania obiektem na ekranie za pomocą ciągu poleceń graficznych, realizacji własnych twórczych projektów, indywidualnych pomysłów.
- Kształcenie umiejętności bezpiecznego posługiwania się komputerem, jego oprogramowaniem.
- Wyrabianie nawyku przestrzegania podstawowych zasad bezpiecznego korzystania z Internetu oraz bezpiecznego komunikowania się za pomocą komputera i technologii informacyjno – komunikacyjnych. Przestrzegania prawa.
- Rozwijanie zainteresowań technologią komputerową oraz jej umiejętnym wykorzystaniem w praktyce.
- Popularyzacja informatyki wśród uczniów – zaprezentowanie bogactwa tej dziedziny, jej zastosowań w wielu obszarach życia. Pokazanie, iż programowanie wcale nie musi być trudne poprzez pracę w środowisku Scratch, Baltie, Logomocja. Stosowanie różnych form i metod pracy z wykorzystaniem nowoczesnych narzędzi technologii informacyjno – komunikacyjnych.
- Rozwijanie umiejętności korzystania z ciekawych programów edukacyjnych, aplikacji komputerowych, gier edukacyjnych wspomagających naukę programowania.
- Opracowanie interaktywnych aplikacji, gier, programów, multimedialnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem nowoczesnych technologii.
- Kształtowanie umiejętności posługiwania się językiem informatycznym.
- Rozwijanie twórczego myślenia, aktywizowanie uczniów do kreatywnego działania, poszukiwania rozwiązań stawianych im zadań, realizowania własnych pomysłów oraz prezentowania ich na forum klasy.
- Rozwijanie umiejętności komunikacji i pracy zespołowej w tym współpracy w środowiskach wirtualnych.
- Wyrabianie nawyku systematyczności, wytrwałości oraz właściwej organizacji pracy.
- Tworzenie warunków do realizacji twórczości uczniowskiej.
- Przygotowanie uczniów do udziału w konkursach informatycznych.